暇つぶしにソシャゲ(課金制のスマホゲームアプリのことだと思ってください)をやることが多い。
まぁ大抵のゲームは課金するほどはいいかなって感じなので、話題になってるやつとか面白そうなやつを落として数日感触掴む感じだけど。
で、いろいろやってるとソシャゲって結構共通点があることに気づく。
フレームワークというかビジネスモデルが共通だからだと思うんだけど
- キャラまたは装備をガチャで取得する(普通にゲーム進めてても手に入るけどまぁ弱め)
- 初期レアリティが高いキャラ、装備程強い
- 毎週のように限定キャラなどが手に入るイベントを開催
- 曜日限定のイベントがある
等々。
まぁ2,3個やってたら誰でも気づく類のもの。
で、課金してたらとりあえずガチャ引いてレアリティ高いやつから育てるってやり方で大抵どうにかなってしまう。
けど課金しないライトユーザはそうもいかない。
攻略の近道ってないのかなとか思い考えてみた。
ユーザは早く攻略したい、いろいろ遊びたい
攻略法を考える前にユーザと運営側のニーズを考えてみた。
当たり前っちゃ当たり前だけど、ユーザはゲームシステムやらストーリー(大抵あってないようなものだけど)やらキャラやら何やらに魅力があるからプレイしてる。
暇つぶしでもいかにもつまらなさそうなゲームはやらない。
なので毎週開催されるイベントだとか、メインクエストとか、そういうコンテンツはサクサク攻略したい。
けどここに壁がある。
運営は長く遊んでもらいたい
一般のコンシュマーゲームであれば買ってもらえれば終わりなので、開発費に見合った範囲でやりこみコンテンツなどもセットで作り切っていたけど、
DL無料の課金制スマホアプリだとそうはいかない。
運営側からすると開発費の回収はユーザの課金額にかかってる。(たまに広告入れてるのもあるけど)
なので課金されないままサクッと攻略されたのでは開発費のもとがとれない。
かといって明らかに無理だろこれみたいなコンテンツ作っても一部のヘビーユーザーしか課金しない。
無課金ライトユーザからはクソゲーとかなんとか言われアンインスト(こういう人は一定数いるけど)
生かさず殺さずの線を見極めながら、ユーザに飽きられないという前提のもとにコンテンツを作って、ユーザを課金組へ誘致していく必要がある。
考えることは1つ
で、ライトユーザがどう攻略していくか。
課金して大量にガチャを引くってやり方は使えないので、
いかに効率よく使える駒を手に入れるか
を考える必要がある。
序盤に手に入れた低レアリティキャラを焦って中途半端に育ててもゲーム内の金と経験値の無駄な投資にしかならないので。
早く攻略したい = より少ない予算と時間で攻略に寄与するキャラを育てることができるか
だと思えばいい。
方針1_リセマラに賭ける
リセットマラソン。
大抵の場合ガチャを引くにはゲーム内の魔法石的なものが必要。
この石はどのソシャゲにも概念として存在してて、
- 現実世界の金を出して買う
- ゲーム内のイベントを攻略して手に入れる
方法がある。
で、大抵のソシャゲは序盤のチュートリアルクリアでガチャ何回分かの石をくれる。
その石でガチャを引いて、気に入るキャラが手に入らなければアプリを再インストールする等してセーブデータを消去し、またチュートリアルをやり直すという方法。
自分は個人的に作業感強いのはあまりやりたくないけど時間に余裕があるならアリかもね。
で、あとは手に入れた高レアリティキャラを育てればいい。
方針2_とりあえずマシなキャラを育てる
自分はリセマラ嫌いなのでこっち。
wiki等で低レアリティなりにマシそうなキャラはいないか調べて、そいつを集中的に育てる。
マシかどうかは
- 代替可能な役割を持つキャラが比較的少ない
- 同レアリティの中でも比較的能力値が高い
- 何か光る能力とか特性を持っている
等。
以後の共通方針
- 無理にイベントに参加しない。ひたすらレベル上げに勤しむ
とりあえず序盤は経験値獲得クエスト的なものがあればそれを集中的にこなしたほうがいい。
まぁ1回全滅するところまでイベントに参加してみるのでもいいかも。
- 石とかガチャに繋がるアイテムが手に入るイベントは優先参加
金出して買うつもりないならこういうのは優先参加したほうがいい。
んでガチャ引いて出たキャラが今持ってるキャラの上位互換になりそうだったら育てる。
これの繰り返し。地味すぎる・・
おわりに
考え方は投資に近い。
無駄なキャラ育成を繰り返す程、なかなか強くならないとか攻略できないという問題にぶち当たる。
数引けない分投資対象は厳選する必要がある。
しかしこのビジネスモデルっていつまで続くんだろう。